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クラス要素配下にあるアクティビティからのソースコード生成機能は、ユニファイド版以上のエディションで利用できます。1つのアクティビティ要素は、1つのメソッド(関数)としてソースコード生成されます。
モデルからソースコードを生成するために、EASLコード生成マクロが使われます。詳細は、「EASL コード生成マクロ」 のページをご覧下さい。
項目 |
説明 |
アクションの呼び出し (操作アクションの呼び出し, |
呼び出しアクションは、アクティビティ図の中から操作や振る舞いを呼び出すために利用されます。
呼び出しアクションには2つの種類があります。
引数 呼び出しアクションは関連する振る舞いや操作に対応するパラメータを引数として指定できます。手動で引数を追加することもできますし、同期ボタンを押して引数を自動で追加できます。 |
CreateObjectAction |
CreateObjectActionはフロー内でオブジェクトの生成を表現するために利用します。アクションのピンを定義することで、生成されるオブジェクトを示すことができます。アクションピンの割り当てダイアログを利用します。 CreateObjectActionの分類子は、どのクラスのオブジェクトを生成するかを示します。 |
DestroyObjectAction
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DestroyObjectActionはフロー内でオブジェクトの消滅(削除)を表現するために利用します。アクションのピンを定義することで、削除するオブジェクトを示すことができます。アクションピンの割り当てダイアログを利用します。 |
ループ |
ループの解析と識別を行うこともできます。 識別されたループは、 内部的にAction Loopとして表現され、ソースコード生成のために、 EASLコード生成マクロによって変換されます。 単一のループだけでなく、入れ子のループにも対応します。 |
条件付きの記述 |
条件付きの記述をモデリングする場合、デシジョン/マージ要素を使います。 また、明示的にデシジョン/マージ要素を使用せずに、アクションからの分岐によりデシジョン/マージと同じ意味を持つこともできます。モデルをプログラムに変換する機能においては、それぞれのデシジョンに関連付けられたマージが必要です。このことによって、ソースコード構造内のさまざまな分岐や、分析の効率的な追跡を促進できます。 |
注意: |
振る舞いモデルからのコード生成を有効にするためには、対象のアクティビティ要素が、モデルブラウザで生成対象となるクラス要素の直下に子要素として配置されていなければなりません。 |
参照: